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메타버스 로드맵 다시 읽기 · 전 8회 중 4회
가상 공간과 물리 공간의 경계가 흐려지다

이 글은 Metaverse Roadmap 2007——게임 업계의 개발자·기술자·미래연구자들이 20년 가까이 전에 수행한 예측 작업——에서 떠오른 핵심 주제를 짚어 가는 시리즈의 한 편이다.
메타버스 로드맵에서 얻은 가장 큰 통찰 중 하나는 가상현실과 증강현실이 충돌 궤도에 있으며, 결국 둘 사이의 구분이 의미를 잃으리라는 것이었다.
다만 솔직히 말하면 우리가 온전히 맞힌 것은 아니다. 처음에는 가상 세계와 증강현실을 서로 다른 개념으로 틀 지었다. 물론 그때도 둘이 같은 동전의 양면이라는 것은 알고 있었다.
읽어내지 못한 것은 게임 기술이 여러 산업을 가로지르는 공통분모가 되어, 오락과 시뮬레이션, 상거래, 그리고 물리 세계 자체 사이의 선을 흐려 놓으리라는 점이었다.
추진력으로서의 게임 기술
우리는 처음부터 비디오게임이 오락 이상이라는 것을 알고 있었다. 몰입형 컴퓨팅의 미래를 떠받칠 기술의 시험장이었다. 메타버스 로드맵은 게임 엔진과 실시간 그래픽스, 시뮬레이션 기술이 게임을 한참 넘어선 산업의 토대가 되리라 내다봤다.
한때 게임 기술이라 불리던 것은 이제 여러 조 단위 산업을 떠받치는 기술이 되었다. 그 전환은 우리가 예측한 것보다 빠르게 진행됐지만, 게임이 기술 확산의 선봉에 서리라는 점은 처음부터 분명했다.
이 전환을 떠받치는 인프라
실시간·고정밀 디지털 환경에 대한 수요가 커지면서 클라우드 컴퓨팅과 분산 렌더링, 탈중앙 인프라가 앞으로 나왔다.
현실에 맞먹는 복잡성을 지닌 디지털 세계를 시뮬레이션하는 능력은 더 이상 오락에 갇혀 있지 않다. 산업 응용과 스마트시티, 그리고 AI가 움직이는 가상 공간에 근본적인 것이 되어 가고 있다.
지금 그린스톤 포트폴리오에서 예를 들자면, DePIN 슈퍼컴퓨터라는 구상을 내걸고 대규모 시뮬레이션 기반에 매달리는 MetaGravity, 그리고 실물 자산의 토큰화와 소유 레이어를 둘러싼 ‘Owner Champion’ 접근을 다루는 자사 Greenstone RWA가 있다. 물론 디지털 공간의 연산적·경제적 척추가 어떻게 다시 정의되는지를 살피는 프로젝트는 이 밖에도 많다.
큰 흐름은 분명하다. 공유되고 지속되는 디지털 환경에 대한 수요가 자랄수록, 확장 가능하고 열려 있으며 지속 가능한 인프라의 필요도 커진다. 그리고 이 시스템들이 자라면서 완전한 가상 공간과 증강 공간의 구분은 점점 더 무의미해진다.
Web3 확산을 이끄는 것은 역시 게임
로드맵의 예측을 우리가 낮춰 잡은 또 하나의 영역이 지갑 보급과 디지털 상거래다. 가상 경제의 중요성은 알아봤지만, Web3 확산과 디지털 자산 소유, 그리고 현실 금융과의 결합에서 게임이 얼마나 앞장설지는 온전히 붙들지 못했다.
새로운 기술이 소비자에게 어떻게 받아들여지는지 알고 싶다면 게임을 보라. 게임은 한결같이 새로운 인터페이스와 새로운 결제, 새로운 상호작용 방식의 증명 무대였고, 지금도 그 최전선에 있다.
가상과 물리는 더 이상 별개가 아니라 하나의 시스템이다
게임 기술과 탈중앙 인프라, 몰입형 시뮬레이션이 겹쳐지는 지금, 가상과 물리는 서로 다른 범주로 존재하지 않는다.
메타버스 로드맵은 일이 향하는 방향에 대해서는 옳았다. 다만 디지털과 물리의 현실을 가르는 선을 너무 뻣뻣하게 그었다. 오늘날 공간 컴퓨팅과 AI 시뮬레이션, 탈중앙 인프라가 그 구분을 무의미하게 만들었다는 것이 보인다.
산업용 디지털 트윈을 만들고 있든, AI가 돌리는 도시 시뮬레이션을 굴리고 있든, 오픈월드 게임을 하고 있든, 그것들은 모두 같은 시스템의 일부다. 우리가 일하고 관계 맺고 인터넷의 다음 단계를 짓는 방식을 그 시스템이 빚고 있다.
